Niños ideando programas por ellos mismos…
Para ello volvemos a Scratch, pero claro, se acabó eso de las ayudas. Ahora les toca pensar y trabajar a ellos. Que ya tienen una base como para ir nosotros detrás de ellos explicándoles los secretos de la programación.
Programando en Scratch unos mensajes…
La idea es que dibujen 5 personajes. Uno de ellos será el que elige y los otros cuatro los elegidos. Dicho así queda un poco soso por lo que ellos lo pueden ambientar como quieran. Desde un chef que elige a un camarero a un mago que le dará sus superpoderes a uno de ellos.
Para ello lo que se les debe de explicar es que el maestro elegirá a uno de los cuatro discípulos. Para ello los saludará primero y luego dirá quién es el elegido. Este elegido responderá algo al maestro. Es sencillo y si han hecho el resto de ejercicios debería de serles una cosa fácil. Pero aún así estarán una hora peleándose con ello.
El truco es sencillo, saber crear eventos (o mensajes, cómo lo llaman en Scratch) y saber utilizar variables. La idea será hacer que el maestro, cuando pulsen la bandera verde, inicie un diálogo explicando lo que quiere.
Luego tendrán que crear una variable llamada alumno o cómo ellos quieran que lo que hará será guardar quién es el elegido. Para ello se utiliza la función fijar variable a (está en el bloque de los datos). Con esto lo que harán es fijar la variable a un número.. pero claro… ¿A cuál? La idea es que tomen un valor aleatorio entre 1 y 4 que sea el que marque quién es el alumno aventajado.
Para ello tienen en el bloque verde de operadores una función que se puede meter dentro de la función de fijar variable y que se encarga de ofrecer número aleatorios entre dos números… Lo tienen fácil, eso no lo dudes. Una vez fijado el elegido… hay que conseguir que este elegido sea nombrado por su nombre y además que se dé por aludido.
Para ello lo suyo es utilizar un condicional. para los menos puestos, es la función si que se puede encontrar en los bloques de control. Lo que se hace es decir: si alumno es igual a 1, pasará todo esto. Para ello hay que poner la igualdad de la variable igual a 1, cosa sencilla si se juntan los bloques del nombre de la variables (en datos) y la igualdad que encontrarán en el bloque de operadores (el verde).
Ahora, dentro de aquí añadirán una función para decir quién es el elegido (en este caso el número 1) y enviarán un mensaje a todos. La idea de este mensaje es que llegue a todo el mundo pero el elegido responda a la llamada. Es por eso que tendrán que repetir este proceso tres veces más para que cada uno de los personajes tenga su caso y su mensaje.
Debería de quedar algo así:
Con esto, tienen un profesor que saluda y dice quién es el elegido. Ahora los elegidos deben de reaccionar. Para ello hay que ir uno por uno programando que, al recibir el evento que los designa (hay cuatro eventos distintos) contesten a su maestro. Es decir, dos bloques de código bastan para hacer esto. Uno de los cuatro personaje quedaría así programado:
Información básica sobre Proteción de datos
Responsable ➥ Sergio Luján Cuenca
Finalidad ➥ Gestionar el envío de correos electrónicos con artículos, noticias y publicidad. Todo relacionado con los temas de rufianenlared.com
Legitimación ➥ Consentimiento del interesado
Destinatarios ➥ Estos datos se comunicarán a MailRelay para gestionar el envío de los correos electrónicos
Derechos ➥ Acceder, rectificar y suprimir los datos, así como otros derechos, como se explica en la política de privacidad
Plazo de conservación de los datos ➥ Hasta que se solicite la supresión por parte del interesado
Información adicional ➥ Puedes encontrarla en la política de privacidad y el aviso legal
Te dejo con más Scratch…
Bueno, llego al final pero no sin antes decirte que este ejercicio está inspirado en éste, que tiene bastante más complejidad. Si además crees que es poca cosa, que tus niños después de esto necesitan jugar un poco más, puedes ir ayudándoles a hacer este ejercicio. Claramente no les va a venir la idea solos… es un poco más complicado que el que he explicado yo en este post. Pero pueden aprender de copiar también… eso si, que entiendan qué copian… sino andas perdido.
Espero que te resulte útil y que consigas que empiecen a pensar un poco por ellos mismos en cómo estructurarse un programa y cómo hacerlo. Éste es realmente sencillo y seguro que pueden pensar cómo hacerlo si tienen un poco de dominio de Scratch. Si no lo tienen pásate por aquí 🙂
¡Dale caña a Scratch! 🙂